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> Accueil > Aura la lĂ©gende des mondes paralleles Web Aura la lĂ©gende des mondes paralleles Aura la lĂ©gende des mondes paralleles commentaires donnez votre avis ! Imprimer Le monde d’Ademika Entrez dans la maison de Grifit. La maison de Grifit A votre gauche il y a un lutrin. Lisez la lettre que vous a laissĂ© Grifit. Votre mission est de prĂ©parer le vaisseau qui vous permettra de voyager vers les mondes secrets. Vous devrez pour cela activer la carte de navigation. Dans le livre de votre inventaire, il y a maintenant 5 pages reprĂ©sentant des lieux et des machines. Retournez-vous et rĂ©cupĂ©rez la batterie qui se trouve sur les Ă©tagĂšres derriĂšre la chaise. Approchez-vous du globe et allumez la petite lampe. Faites tourner les planĂštes en cliquant sur la fixation du haut du globe. Notez le changement de couleur au passage des planĂštes dans le faisceau lumineux indices - la planĂšte bleue se recouvre d’un halo rouge ; - la planĂšte verte se recouvre d’un halo bleu ; - la planĂšte rouge se recouvre d’un halo jaune ; - la planĂšte jaune se recouvre d’un halo vert . La page 4 de votre livre reprĂ©sente le globe et une succession de mĂ©canismes encore inconnus. Avancez devant la table prĂšs des fenĂȘtres oĂč se trouve une balance. RĂ©cupĂ©rez un briquet. Ramassez prĂšs du calice un thermomĂštre. Sur l’autre pan de la table il y a un coffret. Ouvrez-le. Vous engrangez automatiquement dans votre inventaire 3 gemmes, 3 pochoirs et 1 gĂ©nĂ©rateur. La premiĂšre page de votre livre vous prĂ©sente la machine qui va servir Ă  rĂ©gĂ©nĂ©rer la batterie que vous avez rĂ©cupĂ©rĂ©e. Approchez-vous du bureau au centre de la piĂšce et disposez la batterie dans la machine. Il faut maintenant la mettre en marche. Allez Ă  l’extrĂ©mitĂ© de la table bien au centre de la piĂšce. Avec le briquet, allumez le rĂ©chaud sous la sorte de bouilloire. Suivez l’alambique jusqu’à la machine suivante qui se trouve Ă  sa droite. Appuyez une premiĂšre fois sur le bouton en forme de trĂšfle. Cela provoque la rotation du moulin juste au dessus. Appuyez une seconde fois sur le bouton pour amorcer la pompe Ă  vapeur en appuyant une troisiĂšme fois, cela arrĂȘte tout le systĂšme. DĂ©placez-vous d’un cran sur votre droite face Ă  la machine suivante. DĂ©posez le thermomĂštre sur la tige mauve qui se trouve tout Ă  droite de la machine. DĂ©placez le curseur de la machine sur l’avant-derniĂšre graduation Ă  droite. L’indicateur du thermomĂštre monte en tempĂ©rature. DĂ©placez-vous encore d’un cran sur votre droite et appuyez sur les trois tuyaux. Le mĂ©canisme de rĂ©gĂ©nĂ©ration de batteries se met en fonction. Un flash bleutĂ© apparaĂźt en haut de la batterie si les rĂ©glages sont corrects si cela ne marche pas, vĂ©rifiez en premier le rĂ©glage de la tempĂ©rature au thermomĂštre. RĂ©cupĂ©rez la batterie chargĂ©e. Entrez dans la salle suivante oĂč se trouve un escalier en colimaçon. Juste Ă  votre droite il y a un mĂ©canisme en forme de pentagone. En appuyant sur l’un des 5 boutons cela provoque l’extraction de celui-ci et des deux boutons suivants dans le sens des aiguilles d’une montre. Pour extraire les 5 boutons il suffit d’appuyer sur chacun d’eux une fois seulement et dans n’importe quel ordre. Un pilier avec une nouvelle machine apparaĂźt au centre de la piĂšce. Approchez-vous et regardez jusqu’en haut. Le dĂŽme s’ouvre en pĂ©tales. Vous devez placer le gĂ©nĂ©rateur sur le support. Ensuite, un des pans de mur de la piĂšce s’ouvre laissant apparaĂźtre une porte close. La machine semble ĂȘtre un gĂ©nĂ©rateur Ă  laser. Il y a 3 emplacements pour les gemmes et 3 pour les pochoirs. En regardant la cinquiĂšme page de votre livre, vous reconnaissez la forme d’un des pochoirs. Il est associĂ© Ă  un monument dont le toit a une couleur prĂ©cise. Dans le cas prĂ©sentĂ©, le rouge est aussi la couleur d’un des 3 gemmes. Il y a 36 combinaisons possibles pour associer les pochoirs avec les gemmes dans la machine Ă  laser. Attendons d’avoir d’autres indices pour procĂ©der Ă  l’activation du laser. Avancez jusque devant la porte et retournez-vous. Ramassez par terre une manivelle. Montez Ă  l’étage et observez au centre de la piĂšce une nouvelle machine avec sur son socle les indications de la rose des vents Sud / Ouest / Nord / Est une erreur de graphisme du jeu en version française prĂ©sente les lettres S / W / N / O . Il y a aussi un emplacement pour y loger la batterie rechargĂ©e. Ce que vous faites. Sur les murs se trouvent des mĂ©canismes pivotants avec plusieurs symboles. Sur la page 3 de votre livre, vous trouverez le dessin d’un mĂ©canisme similaire. Il vous manque encore des indices pour bien positionner les mĂ©canismes. Sortez de la maison de Grifit. Les jardins de Grifit Empruntez le chemin sur la droite, puis au fond Ă  droite vers une infrastructure verdĂątre. Vous y trouverez un plateau central entourĂ© de lave verte. Le long du chemin tout autour il y a 4 piĂ©destaux surmontĂ©s d’un dĂŽme et avec Ă  la base la reprĂ©sentation des planĂštes identiques Ă  celles observĂ©es sur le globe dans la maison de Grifit. Ouvrez chaque dĂŽme et faites tourner le dispositif pour positionner le plus proche de vous la couleur de la planĂšte correspondante. En faisant le tour du chemin par la droite il faut afficher les couleurs bleue, verte, rouge et jaune. Allez sur le plateau central et disposez les 4 tourniquets de façon Ă  mettre en vis-Ă -vis du piĂ©destal la couleur de la planĂšte correspondante au passage dans le faisceau de lumiĂšre. Donc en commençant par le tourniquet de droite vous afficherez en vis-Ă -vis les couleurs rouge, bleue, jaune et verte. Lorsque la combinaison est correcte, un rayon lumineux provoque l’ouverture de la pierre centrale et vous rĂ©cupĂ©rez la carte de navigation. Quittez la place et dirigez-vous de l’autre cĂŽtĂ© du jardin vers les portiques Ă©clairĂ©s. Traversez le pont et passez sous le premier portique. Empruntez les escaliers sur votre droite vers un monument supportant une grosse cloche. Trois piliers sont disposĂ©s autour de la cloche. Un symbole marque chacun des piliers. En cliquant sur chaque prĂ©sentoir au pied des piliers, il surgit un faisceau lumineux dessinant un des symboles rencontrĂ©s sur les mĂ©canismes tournants Ă  l’étage de la maison de Grifit. Regardez en page 2 de votre livre. Il y a une correspondance directe entre les mĂ©canismes tournants et les indices obtenus dans ce monument. Notez la relation entre les symboles sur le pilier et les symboles des faisceaux lumineux indices le signe U » du pilier correspond au symbole I » du faisceau lumineux ; le signe V » du pilier correspond au symbole O » du faisceau lumineux ; le signe I_I » du pilier correspond au symbole III » du faisceau lumineux. Poursuivez le chemin en passant sous le deuxiĂšme portique. Autour du terre-plein central il y a quatre Ă©difices. Trois ont une forme similaire au dessin de la page 5 de votre livre. C’est ici que l’on va apprendre la correspondance entre la forme du pochoir et la couleur associĂ©e du gemme. Le quatriĂšme Ă©difice est une machine non accessible. Juste Ă  gauche en arrivant il y a un prĂ©sentoir avec un triangle sur un axe de toupie. Il est identique au triangle dessinĂ© en page 3 de votre livre. En cliquant sur le ressort en haut du prĂ©sentoir, l’axe est libĂ©rĂ© un court instant mais vous ne pouvez pas rĂ©cupĂ©rer le triangle. Empruntez les marches qui montent vers l’un des Ă©difices au chapeau pointu. Appuyez sur le bouton de gauche sur le prĂ©sentoir. Une trappe s’ouvre laissant accĂšs Ă  un mĂ©canisme reprĂ©sentant la forme des pochoirs en votre possession. Appuyez sur les diffĂ©rentes formes ; cela provoque l’émission d’un arc Ă©lectrique sur l’une des antennes du quatriĂšme Ă©difice. Faites de mĂȘme au niveau des deux autres Ă©difices. Lorsque les trois antennes ont produit leur arc Ă©lectrique, cela active un mĂ©canisme qui ouvre un dĂŽme souterrain en forme de pĂ©tales. Notez alors la correspondance entre la forme du pochoir et la couleur associĂ©e de la toiture des trois Ă©difices. Vous obtenez les correspondances suivantes indices Ă©difice de gauche avec le toit bleu / Gemme bleu / Pochoir en forme de virgule » ; Ă©difice du milieu avec le toit rouge / Gemme rouge / Pochoir en forme de V » ; Ă©difice de droite avec le toit vert / Gemme vert / Pochoir en forme de J ». Approchez-vous du prĂ©sentoir Ă  l’entrĂ©e du terre-plein et appuyez sur le ressort pour prendre le triangle du zodiac. Retournez vers la maison de Grifit mais tournez Ă  droite deux fois aprĂšs le pont. Cela vous conduit Ă  un escalier en pierres qui descend vers une nouvelle machine supportant une sphĂšre lumineuse verte. Enclenchez votre manivelle dans l’orifice au pied de la machine et tournez-la. L’éclairage produit par la sphĂšre verte atteint le bĂątiment de l’autre cĂŽtĂ© du chemin. RĂ©cupĂ©rez la manivelle et allez jusqu’à ce bĂątiment. Vous y trouvez une rose des vents avec les douze signes du zodiaque. Enclenchez la manivelle dans l’orifice au pied de la machine et tournez-la. Le plateau se met Ă  l’horizontale. DĂ©posez le triangle du zodiac au centre de la rose des vents. Cela dĂ©clenche la rotation de la ceinture de la machine Ă  l’étage de la maison de Grifit. Sur cette ceinture sont reprĂ©sentĂ©s trois signes du zodiaque au dessus de l’indication Sud ». Faites tourner le triangle afin de placer l’une de ses pointes vers le Sud. Notez les trois symboles dĂ©signĂ©s par les pointes du triangle indices Cancer, Scorpion et Poisson. Allez dans la maison de Grifit. La maison de Grifit Placez-vous devant la machine Ă  laser et dĂ©posez les gemmes et pochoirs dans le mĂȘme ordre de gauche Ă  droite que les Ă©difices dans le jardin gemmes bleu, rouge et vert associĂ©es aux pochoirs virgule », V » et J ». Refermez la machine en cliquant sur le bord du dispositif. Un rayon laser est projetĂ© sur la porte. Le point central devient vert si l’arrangement des gemmes et pochoirs est correct. Ouvrez la porte et avancez dans le tunnel. Au bout se trouve un vaisseau volant, mais il manque la carte de navigation activĂ©e pour pouvoir l’utiliser. En haut de la caverne le dĂŽme en forme de pĂ©tales est ouvert pour laisser passer le vaisseau. Retournez dans la maison de Grifit et montez Ă  l’étage. Au milieu de l’escalier il y a le premier mĂ©canisme pivotant. Sur la piĂšce mĂ©tallique du bas il y a 4 encoches en forme de V ». Tournez la roue pour amener le symbole O » vers le bas. Au milieu de la piĂšce du premier Ă©tage il y a le deuxiĂšme mĂ©canisme pivotant. Sur la piĂšce mĂ©tallique du bas il y a 4 encoches en forme de U ». Tournez la roue pour amener le symbole I » vers le bas. A droite de la piĂšce il y a le troisiĂšme mĂ©canisme pivotant. Sur la piĂšce mĂ©tallique du bas il y a 4 encoches en forme de I_I ». Tournez la roue pour amener le symbole III » vers le bas. Une fois les trois mĂ©canismes bien positionnĂ©s, le dĂŽme de la machine au centre de la piĂšce descend. DĂ©posez la carte de navigation sur les bras. Maintenant il faut activer la carte de navigation. Face aux anneaux de la machine au Sud, il faut repĂ©rer la position des trois symboles du zodiaque nous intĂ©ressant. Cliquez sur les anneaux pour les faire tourner. Mais le mĂ©canisme provoque Ă  chaque fois la rotation de deux anneaux en mĂȘme temps ! Le symbole du Poisson se trouve sur l’anneau du haut, celui du Scorpion sur l’anneau du milieu et celui du Cancer sur l’anneau du bas. Pour aligner les trois signes du zodiaque, il faut cliquer 1 fois Ă  droite sur l’anneau du haut, et une fois Ă  gauche sur l’anneau du milieu en s’éloignant de la machine, cela permet de remettre le puzzle dans sa position initiale. Une fois l’opĂ©ration rĂ©alisĂ©e, la machine se met en marche. RĂ©cupĂ©rez la carte de navigation activĂ©e. Allez rejoindre le vaisseau de voyage dans la caverne. Vous rencontrez Belik qui vous informe que les guerriers de Durad veulent s’emparer des anneaux sacrĂ©s et des tĂ©trahĂ©drons pour obtenir le pouvoir absolu. Pour les en empĂȘcher, vous devez voyager vers les mondes parallĂšles trouver Grifit et rassembler les tĂ©trahĂ©drons. Belik vous remet les anneaux sacrĂ©s. Gagnez le vaisseau et placez la carte de navigation dans son emplacement. Enclenchez le levier pour partir vers le monde de Dragast. Le monde de Dragast Les passerelles Descendez du vaisseau et entrez dans la tour. L’homme que vous rencontrez vous demande de rencontrer Armagast le maĂźtre des lieux en utilisant le tram tĂ©lĂ©siĂšge. Parlez-lui encore et il vous demande de lui rapporter les piĂšces manquantes de son puzzle. Traversez la passerelle jusqu’au pupitre de commande. Essayez de l’activer, mais vous n’avez aucun indice ! Retournez voir l’homme dans la tour et parlez-lui. Il vous montre un schĂ©ma derriĂšre la porte. Il s’inscrit en page 6 de votre livre. Pour activer le pupitre de commande de la passerelle il faut allumer les trois Ă©crans correspondants aux trois positions de la passerelle. Aidez-vous du schĂ©ma de la page 6 de votre livre. Pour activer l’écran de gauche il faut tourner les quatre interrupteurs et allumer les quatre voyants au rouge. Puis il faut pousser la manette qui se trouve au bas de la console. Enfin il faut appuyer sur les quatre interrupteurs dans l’ordre correspondant aux traits de la forme rouge en partant du bas vers le haut ; ce qui donne l’ordre des interrupteurs numĂ©rotĂ©s Ă  partir de la gauche 2, 1, 3 et 4. L’écran de gauche s’allume et montre la forme dessinĂ©e. Pour activer l’écran du haut il faut tourner les quatre interrupteurs et allumer les quatre voyants au bleu. Puis il faut pousser la manette qui se trouve au bas de la console. Enfin il faut appuyer sur les quatre interrupteurs dans l’ordre correspondant aux traits de la forme bleue en partant du bas vers le haut ; ce qui donne l’ordre des interrupteurs numĂ©rotĂ©s Ă  partir de la gauche 3, 4, 1 et 2. L’écran du haut s’allume et montre la forme dessinĂ©e. Pour activer l’écran de droite il faut tourner les quatre interrupteurs et allumer les quatre voyants au vert. Puis il faut pousser la manette qui se trouve au bas de la console. Enfin il faut appuyer sur les quatre interrupteurs dans l’ordre correspondant aux traits de la forme verte en partant du bas vers le haut ; ce qui donne l’ordre des interrupteurs numĂ©rotĂ©s Ă  partir de la gauche 1, 3, 2 et 4. L’écran de droite s’allume et montre la forme dessinĂ©e. La grande porte au bout du chemin de gauche n’est pas encore ouverte. Empruntez la passerelle vers la droite et montez en haut des escaliers. A ce niveau aucune des 2 portes ne sont encore ouvertes. Passez devant la porte circulaire et montez dans le tĂ©lĂ©siĂšge. Descendez les marches et rencontrez Armagast. Il vous donne accĂšs aux diffĂ©rents endroits du monde de Dragast. Cinq nouvelles pages d’indices s’ajoutent dans votre livre. Retournez sur vos pas et traversez le pont de pierres. Entrez dans le temple des statues. Le temple de Dragast Au centre il y a un mĂ©canisme avec 5 roues. Sur le chemin de gauche vous dĂ©couvrez un panneau prĂ©sentant le dessin qu’il faut reproduire sur les roues. Faites-en une copie et allez tourner les roues au centre du temple. Le mĂ©canisme fonctionne de la façon suivante Lorsque vous cliquez sur la roue du centre, elle tourne et entraĂźne les 3 ou 4 autres roues qui sont Ă©clairĂ©es. Si vous cliquez sur l’une des 4 roues externes, elle s’allume ou s’éteint. Il ne peut y avoir qu’une roue Ă©teinte ! NumĂ©rotez les roues de la façon suivante 1 = roue en bas Ă  gauche ; 2 = roue en haut Ă  gauche ; 3 = roue en haut Ă  droite ; 4 = roue en bas Ă  droite et 5 roue du milieu. Il faut cliquer successivement sur les roues 2, 5, 4, 5, 5, 3, 5, 2 et 5. Alors un levier de la salle se dĂ©bloque. Allez le manoeuvrer. Il provoque la rotation de la statue et libĂšre un passage souterrain. Descendez dans le souterrain et avancez jusqu’à la grille. Un homme est retenu enfermĂ©. Il vous demande de dĂ©bloquer le mĂ©canisme de la serrure. Vous remarquez que les pions ronds et triangulaires sont inversĂ©s par rapport Ă  la forme des pĂȘnes de la serrure. Sans difficultĂ©, il faut passer les trois pions ronds Ă  droite et les trois pions triangulaires Ă  gauche. Une fois l’exercice accompli, appuyez sur le bouton de la serrure. Vous libĂ©rez le mystĂ©rieux Arkampus de sa prison. Une amulette inconnue est dĂ©posĂ©e Ă  votre insu dans votre inventaire c’est avec ce mouchard que le traĂźtre Durad peut vous suivre. Il vous montre l’indice permettant de trouver un passage secret du temple. Sur le panneau il y a un nouveau dessin qu’il faut reproduire sur le mĂ©canisme des roues. De la mĂȘme façon il faut cliquer successivement sur les roues 2, 5, 4, 5, 5, 3, 5, 2 et 5. Actionnez deux fois le levier pour faire pivoter la statue et la basculer. Grimpez dessus, avancez et montez Ă  l’échelle. Sur la table Ă  gauche, rĂ©cupĂ©rez des piĂšces de puzzles cachĂ©es sous un livre. De l’autre cĂŽtĂ©, rĂ©cupĂ©rez un miroir. Montez la deuxiĂšme Ă©chelle vers l’extĂ©rieur. DĂ©posez le miroir derriĂšre le grand cylindre composĂ© de 5 piĂšces tournantes. GrĂące au reflet du miroir, vous apercevez les symboles sur la face cachĂ©e du cylindre. Mais vous n’avez pas d’indices pour afficher le bon ordre des symboles. Allez porter les piĂšces de puzzle Ă  l’homme de la tour d’arrivĂ©e. Il vous montre le rĂ©sultat de son travail reprĂ©sentant 5 symboles identiques Ă  ceux du grand cylindre. Une nouvelle page s’inscrit dans votre livre. Retournez prĂšs du grand cylindre. Tournez les cinq parties du cylindre pour faire apparaĂźtre dans le miroir, les 5 symboles reprĂ©sentĂ©s en page 12 de votre livre. Cela dĂ©bloque une nouvelle fois le levier de la salle des statues du temple. Allez manoeuvrer ce levier deux fois de suite pour laisser apparaĂźtre un nouveau passage sous la statue. Empruntez ce couloir et notez au pied de l’échelle les quatre schĂ©mas. Montez au niveau supĂ©rieur et avancez vers le gouffre. Ce passage ressemble au dessin de la page 9 de votre livre. Pour dresser les parties du pont, il faut disposer correctement les rouages de la machine qui est sur votre droite. Cette machine se compose d’un grand cylindre supportant sur quatre faces, 4 disques pouvant tourner sur eux mĂȘme. Sur chacun des disques est reprĂ©sentĂ©e une partie des schĂ©mas aperçus prĂ©cĂ©demment. L’objet de ce puzzle est de mettre en vis-Ă -vis les parties de schĂ©ma correspondantes. Sur la premiĂšre face du cylindre, le disque du haut ne peut pas bouger. C’est le seul ; il fixe le point de dĂ©part de la succession d’arrangements. Le disque du dessous doit prĂ©senter dans son quart supĂ©rieur, le complĂ©ment du quart infĂ©rieur du premier disque pour former le schĂ©ma complet. Il y a alors deux possibilitĂ©s. Pour choisir la bonne il faut tourner le disque pour que le deuxiĂšme quart reprĂ©sentant le mĂȘme graphique se positionne Ă  droite du disque et corresponde aussi au complĂ©ment du schĂ©ma du disque qui se trouve dans la colonne de droite suivante. Il faut procĂ©der ainsi pour l’ensemble des disques, sachant que le disque du bas doit ĂȘtre dans la mĂȘme position que celui du haut sur la face suivante du cylindre. Pour faire tourner le cylindre il faut cliquer sur la roue du haut. Une fois les 16 disques bien disposĂ©s, les parties du pont se hissent. Traversez-le et rĂ©cupĂ©rez le tĂ©trahĂ©dron de Dragast. La tour d’Armagast Retournez voir Armagast et montrez-lui le tĂ©trahĂ©dron. Il vous demande d’unir le tĂ©trahĂ©dron et la sphĂšre d’énergie. La solution se trouve dans la tour mais il faut mettre en marche l’ascenseur. En bas il y a un Ă©cran rond avec 17 boutons de commande. Le bouton central met en rotation le panneau central afin de changer les motifs qui sont dessinĂ©s dessus. Les autres boutons sont rangĂ©s par groupe de quatre et font sortir des tiges comportant Ă  leur extrĂ©mitĂ© la reprĂ©sentation des motifs du panneau de fond. Il faut faire correspondre les motifs du panneau avec ceux des 4 tiges. Une mĂ©thode simple pour rĂ©aliser ce puzzle est de faire sortir toutes les tiges les unes aprĂšs les autres et de noter les motifs pour chaque groupe de quatre. Puis il faut faire pivoter le panneau central 6 positions possibles et trouver celui dont les 4 motifs correspondent. Une fois rĂ©alisĂ©, notez pour chaque colonne de 4 boutons, lequel a Ă©tĂ© poussĂ©. Allez prĂšs de l’ascenseur et sur le pupitre de commande positionnez les 4 leviers selon la mĂȘme position verticale des 4 boutons prĂ©cĂ©demment poussĂ©s. Si le code est correct, l’ascenseur descend de gauche Ă  droite les leviers doivent ĂȘtre positionnĂ©s au quatriĂšme cran vers le bas, deuxiĂšme cran, troisiĂšme cran et troisiĂšme cran. Montez au premier Ă©tage il y a une salle ronde dont l’accĂšs est bloquĂ© par des piliers. Montez au second et dĂ©posez le tĂ©trahĂ©dron sur son support. Les piliers de la salle d’en dessous se rĂ©tractent. Allez Ă  nouveau au premier Ă©tage la salle est entourĂ©e de trois pylĂŽnes ornĂ©s de symboles. Leur signification vous est encore inconnue. Allez rencontrer Armagast pour qu’il vous donne la clĂ© de ce puzzle. Un plan s’affiche en page 13 de votre livre. Copiez-le et rendez-vous dans la salle du premier Ă©tage. Chaque ligne de trois motifs sur le dessin reprĂ©sente les trois motifs que l’on peut trouver sur l’un des triangles de pylĂŽne. Il faut en trouver un pour se repĂ©rer et positionner tous les autres dans le mĂȘme ordre que sur le dessin. Sur une rangĂ©e de trois motifs, celui du milieu correspond Ă  celui qui est sur la face cachĂ©e du triangle. Positionnez les 9 triangles correctement pour activer l’énergie qui permet l’assemblage du tĂ©trahĂ©dron et de la sphĂšre. RĂ©cupĂ©rez la sphĂšre dans le tĂ©trahĂ©dron et parlez Ă  Armagast. Pour quitter Dragast il faut d’abord protĂ©ger le tĂ©trahĂ©dron en l’assemblant avec les anneaux sacrĂ©s. La solution se trouve dans le donjon au centre de Dragast. Quittez Armagast et dirigez-vous jusqu’à la passerelle. Faites-la pivoter Ă  gauche et avancez vers l’entrĂ©e des cavernes de Dragast. Le donjon de Dragast Avancez jusqu’au premier carrefour et prenez le chemin de droite. Franchissez le sas rond et montez Ă  l’échelle. Vous arrivez devant une machine qui correspond au dessin de la page 7 de votre livre. La chaudiĂšre fournit la vapeur Ă  l’ascenseur qui se trouve juste au niveau infĂ©rieur. Voici la sĂ©quence pour activer la vapeur. La manipulation des organes dans le dĂ©sordre n’a aucun effet nĂ©faste mais ne produira rien de plus. - Manoeuvrez la vanne qui se trouve Ă  droite de la chaudiĂšre. Une bouffĂ©e de vapeur s’échappe des soupapes du couvercle. - Actionnez le levier qui se trouve au pied de la chaudiĂšre en arrivant. Le couvercle se verrouille. - Tournez le volant qui se trouve en haut du couvercle de la chaudiĂšre. - Manoeuvrez une nouvelle fois la vanne qui se trouve Ă  droite de la chaudiĂšre. - Enclenchez le levier qui se trouve sur les collecteurs Ă  gauche de la chaudiĂšre afin d’amener la vapeur dans le tuyau du bas. Descendez de la plate-forme et prenez le sentier Ă  droite avant le sas. Entrez dans l’ascenseur et manoeuvrez le levier. Vous arrivez au niveau infĂ©rieur face Ă  un gĂ©nĂ©rateur. Sur votre droite il y a deux rĂ©servoirs. De part et d’autre sur le collecteur il y a deux vannes. Manoeuvrez-les toutes les deux. Allez devant le gĂ©nĂ©rateur et appuyez sur le levier. Cela dĂ©clenche un mĂ©canisme qui provoque de l’autre cĂŽtĂ© de la caverne, la descente de la roue Ă  eau dans la riviĂšre souterraine. Ce dispositif est reprĂ©sentĂ© Ă  la page 8 de votre livre. Il commande les autres machines situĂ©es en contrebas dans la caverne. Reprenez l’ascenseur et franchissez le sas. A l’intersection, prenez le chemin de droite. En passant sur votre droite il y a une machine qui ressemble Ă  celle dessinĂ©e sur la page 11 de votre livre. Elle doit commander la porte circulaire Ă  l’extĂ©rieur. Poursuivez votre chemin. Dans une alcĂŽve sur la gauche le forgeron frappe sur son enclume, mais il ne vous dira rien pour l’instant. Au bout du tunnel vous arrivez dans la caverne qui Ă©tait visible de votre ancien point de vue prĂšs du gĂ©nĂ©rateur. Vous y trouverez un pupitre aux 9 cylindres et trois mĂ©canismes Ă  plateaux tournants. Celui de gauche ne peut pas fonctionner car il manque un pion de contact. Il doit y en avoir 4 par plateau. Actionnez le levier qui se trouve juste Ă  gauche en arrivant face aux trois mĂ©canismes. Le mĂ©canicien sort de derriĂšre une porte et vous explique que le quatriĂšme pion de contact est cassĂ©. Le pion de contact cassĂ© apparaĂźt dans votre inventaire. Allez le donner au forgeron qui vous en propose un autre. Prenez le nouveau pion de contact sur l’étagĂšre. Allez le dĂ©poser sur le plateau du mĂ©canisme et actionnez le levier. La machine s’ébranle mais rien ne se passe, la sĂ©quence est interrompue ! Les pions de contact ne sont pas en face des trous rĂ©ciproques du plateau et du couvercle, l’empĂȘchant de se refermer. Lorsque vous actionnez le levier, vous remarquez que le plateau tourne d’un certain nombre de quarts de tour. Pour connaĂźtre ce nombre il faut aller regarder le pupitre aux 9 cylindres. Trois cylindres ont une couleur correspondant Ă  chacun des trois mĂ©canismes. Le cylindre jaunĂątre correspond au mĂ©canisme de gauche, le bleu Ă  celui du milieu et le verdĂątre Ă  celui de droite. La marque sur le cylindre indique le nombre de quarts de tour que fera le plateau. Connaissant ce nombre pour chaque plateau, il faut positionner le plateau de façon rĂ©trograde pour qu’il tourne du nombre de quarts de tour nĂ©cessaire au moment d’actionner le levier. Ce nombre dĂ©pend de vos diffĂ©rentes actions prĂ©cĂ©dentes dans la caverne. Il n’est donc pas possible de les indiquer. Il suffit de regarder la marque sur le cylindre. Les indications des autres cylindres n’ont aucune importance pour rĂ©soudre ce puzzle. Donc, relevez sur les trois cylindres le nombre de quarts de tour devant ĂȘtre effectuĂ©. Allez face aux plateaux et positionnez-les du nombre de quarts de tour de façon rĂ©trograde au sens de rotation. Actionnez le levier pour refermer les trois couvercles sur leur plateau respectif. Cela provoque l’activation de la machine se trouvant Ă  la croisĂ©e des chemins. Allez jusqu’à cette machine et actionnez le levier qui vous permet de monter dessus. Cliquez deux fois au centre des carreaux pour enclencher la batterie. La porte circulaire extĂ©rieure s’ouvre. Quittez le donjon et traversez Dragast pour vous engager par cette porte. La porte circulaire Actionnez le levier pour descendre au coeur de la montagne. Avancez et descendez l’échelle. DĂ©posez le tĂ©trahĂ©dron sur la machine au dessus de vous. Elle s’ouvre pour vous laisser dĂ©poser les anneaux sacrĂ©s. L’assemblage se rĂ©alise. Vous rĂ©cupĂ©rez le tĂ©trahĂ©dron avec les anneaux. Retournez Ă  votre vaisseau et enclenchez le levier pour partir vers le monde de Na-Tiexu. Le monde de Na-Tiexu La maison dans les nuages Descendez du vaisseau et entrez dans la maison des nuages ». Cette unique piĂšce est le carrefour Ă  destination de 4 domaines. L’autre porte s’ouvrira sur le domaine sĂ©lectionnĂ© par le mĂ©canisme de la salle. Au centre de la salle se trouve un pupitre comportant 4 plateaux. Approchez-vous de plus prĂšs et touchez une des boules translucides juste au dessus d’un des plateaux. Un son spĂ©cifique Ă  chaque boule rĂ©sonne dans la piĂšce. Sur chaque plateau il y a 4 emplacements pour y dĂ©poser un diapason. Les diapasons manquants sont dispersĂ©s sur le pupitre. La couleur du diapason correspond Ă  celle du plateau. Prenez-en un et frappez-le sur la barre mĂ©tallique qui se trouve Ă  droite ou Ă  gauche de l’écran. Le son Ă©mis par le choc a sĂ»rement une importance. DĂ©posez le diapason sur un des supports du plateau de la mĂȘme couleur. Vous remarquez que sur le plateau il y a une marque en forme de virgule » de largeur dĂ©croissante. Retournez-vous. Il y a 4 miroirs autour de la piĂšce. Aux pieds de chaque miroir il y a une sorte de rĂ©glette de largeur dĂ©croissante comme la virgule des plateaux. 4 bĂątons de longueur diffĂ©rente sont disposĂ©s sous la rĂ©glette. Chaque bĂąton doit correspondre au son d’un diapason. Approchez-vous d’un miroir et touchez-le. Il Ă©met un son identique Ă  celui des boules translucides. Commencez par identifier grĂące Ă  ce son la correspondance entre le miroir et le plateau. En numĂ©rotant les plateaux de 1 Ă  4 en partant de celui de gauche ; - le miroir de droite en entrant correspond au plateau n°1 ; - le miroir de gauche en entrant correspond au plateau n°4 ; - le miroir de droite face Ă  la porte de sortie correspond au plateau n°3 . - le miroir de gauche face Ă  la porte de sortie correspond au plateau n°2 ; Passez derriĂšre le pupitre et ramassez par terre le document qui se place dans votre livre Ă  la page 14. Le dessin vous indique qu’il y a une correspondance entre le son Ă©mis par le diapason et la longueur du bĂąton plus le bĂąton est long, plus le son est grave. La position du diapason correspond Ă  la position du bĂąton selon la virgule du plateau ou la rĂ©glette du miroir. Lorsque vous avez placĂ© les 9 diapasons manquants, appuyez sur le bouton situĂ© entre les plateaux 2 et 3. Si l’ajustement des sons est correct, une image des 4 domaines apparaĂźt sur chacun des miroirs correspondants. Pour que la porte de sortie s’ouvre sur le domaine que vous voulez atteindre ; il suffit d’appuyer sur le bouton de plateau correspondant. Un flash lumineux apparaĂźt alors au dessus du miroir concernĂ©. A partir de ce moment, vous pouvez parcourir les diffĂ©rents domaines dans l’ordre que vous voulez. Mais certaines actions sont en interface d’un domaine Ă  l’autre. Le domaine des astres Appuyez sur le bouton du 1er plateau pour activer le miroir de droite en entrant. Franchissez la porte. Montez au sommet de la tour et parlez Ă  l’astrologue. Pour rassembler toutes les reliques de Ta-Tiexu il vous donnera la poussiĂšre d’étoile ». Mais il faut lui rapporter la graine de vie » qui est dans le domaine des esprits. Il n’y a plus rien Ă  faire ici pour l’instant ; retournez dans la maison des nuages. Le domaine des esprits Appuyez sur le bouton du 2Ăšme plateau pour activer le miroir de gauche en sortant. Franchissez la porte. Visitez le domaine. Ramassez Ă  la croisĂ©e des chemins une feuille qui traĂźne par terre. Il y a de nombreuses statues portant chacune une statuette Ă  leur effigie. Montez dans la hutte et parlez Ă  la vieille femme. Vous aurez besoin d’un esprit pour trouver le tĂ©trahĂ©dron mais avant il faut rassembler les 7 esprits d’humeur ». Parcourez le domaine pour rĂ©cupĂ©rer les 7 statuettes esprit une des statues se trouve bien cachĂ©e au sommet d’un rocher au dessus de la grotte. Il y a un petit sentier qui y monte. Retournez parler Ă  la vieille femme. Elle vous demande de rencontrer la divinitĂ© principale du domaine. Ramassez le Graal qui se trouve par terre sur le plancher derriĂšre elle. Parlez Ă  nouveau Ă  la vielle femme de la graine de vie cette action n’est possible que si vous avez rencontrĂ© l’astrologue du domaine des astres. Elle vous envoie Ă  sa jeune assistante qui se trouve de l’autre cĂŽtĂ© de la hutte. Mission la graine de vie Parlez Ă  la jeune fille. Elle vous indique que la graine de vie se trouve dans la grotte, au niveau de la vieille souche d’arbre. RĂ©cupĂ©rez le pot de mana de fleurs sur les Ă©tagĂšres. Allez dans la grotte et dĂ©posez le pot de mana sur la pierre du centre. La grotte s’illumine. En haut de la grotte il y a une Ă©norme souche d’arbre ; mais vous n’arrivez pas Ă  l’écarter. Retournez voir la jeune fille. Elle vous permet de prendre la fiole de fumĂ©e toxique. Allez dĂ©poser la fiole sur la pierre au centre de la grotte. Retirez-lui son bouchon. Le dĂ©gagement de la fumĂ©e provoque l’ouverture de la souche. Sortez de la grotte et montez Ă  son sommet. Ebranlez le petit arbre aux feuilles vertes. De la sĂšve tombe sur la vieille souche, ce qui provoque la chute d’une graine dans la grotte en dessous. Allez ramasser la graine de vie dans son Ă©corce. Maintenant vous pouvez retrouver l’astrologue. Mission l’esprit divin Allez face Ă  la statue qui tend les mains. DĂ©posez le Graal. Regardez dans le reflet de l’eau aux pieds de la statue. Notez l’ordre de dĂ©filement des images de statuettes d’humeur ». Il s’agit de dĂ©poser les 7 statuettes sur chacun des piliers encadrant le chemin et dans l’ordre aperçu dans le reflet de l’eau. Vous remarquez que les piliers sont tous raccordĂ©s par une racine rampante. Le plus simple est d’aller au dĂ©but du chemin oĂč se termine la racine au pied du pilier de droite en regardant dans la direction de la statue. DĂ©posez sur ce pilier la derniĂšre statuette aperçue dans la sĂ©quence. Suivez la racine vers le pilier suivant et dĂ©posez l’avant-derniĂšre statuette et ainsi de suite. Si toutes les statuettes sont Ă  leur emplacement, vous verrez l’esprit divin se transporter dans le Graal. RĂ©cupĂ©rez le Graal enfermant l’esprit. Quittez le domaine des esprits et retournez dans la maison des nuages. Le domaine des astres 2 Appuyez sur le bouton du 1er plateau pour activer le miroir de droite en entrant. Franchissez la porte. Allez porter la graine de vie Ă  l’astrologue. La graine doit ĂȘtre nettoyĂ©e. Avancez prĂšs des Ă©tagĂšres et rĂ©cupĂ©rez une note qui se placera dans votre livre, un pot avec des plantes et une fiole avec un liquide. Sur la table dans l’autre coin de la piĂšce, rĂ©cupĂ©rez 2 statues de dragon. DĂ©posez la graine de vie sur la grille de la machine Ă  droite de l’astrologue. Fixez la fiole sur son support et dĂ©posez le pot sur le socle sous la grille. Faites basculer la fiole. Cela produit le nettoyage de la graine. RĂ©cupĂ©rez la graine de vie. Sur la machine au socle colorĂ©, de l’autre cĂŽtĂ© de la salle, dĂ©posez les 2 statues de dragon sur leur support. DĂ©posez la graine au centre de la machine. Vous obtenez une graine de vie chargĂ©e. Montrez la graine Ă  l’astrologue. Il vous envoie Ă  l’étage pour effectuer l’alignement des planĂštes. Empruntez l’escalier en colimaçon. Sur le mur il y a un indicateur avec 4 dessins trait, triangle, astĂ©risque et carrĂ© identiques Ă  ceux dessinĂ©s Ă  la page 14 de votre livre. Touchez chacun des dessins et notez le nombre de crans effectuĂ©s pas l’aiguille. Sortez sur le balcon. Face au pupitre, placez la graine de vie dans le rĂ©cipient. Elle est aussitĂŽt transportĂ©e au centre des astres. Sur le cadran il y a huit billes et huit emplacements vides. Le but de ce puzzle est de trouver la bonne place pour chacune des billes. Les billes supportent un symbole identique Ă  ceux dessinĂ©s Ă  la page 14 de votre livre. Les huit symboles sont rangĂ©s par paire ; chaque paire est identifiĂ©e par un dessin trait, triangle, astĂ©risque et carrĂ©. La logique de ce puzzle est de placer chaque paire de billes en les espaçant d’autant d’emplacements que du nombre de crans indiquĂ©s prĂ©cĂ©demment par l’aiguille - pour la paire trait » = 1 cran d’aiguille = 1 emplacement d’écart ; - pour la paire carrĂ© » = 2 crans d’aiguille = 2 emplacements d’écart ; - pour la paire triangle » = 3 crans d’aiguille = 3 emplacements d’écart ; - pour la paire astĂ©risque » = 4 crans d’aiguille = 4 emplacements d’écart. Sur les huit billes, il y en a trois qui ont une place dĂ©finie et unique. Commencez par les placer sur le plateau. En numĂ©rotant les emplacements de 1 Ă  8 dans le sens horaire, vous devez placer les billes aux emplacements n°1, 6 et 8. - Formez la paire avec la bille de l’emplacement n°1 en choisissant la bille portant le symbole correspondant Ă  la page 14 de votre livre paire trait ». Placez cette bille Ă  un emplacement d’écart avec le n°1. En thĂ©orie il y a deux solutions possibles emplacement n°2 ou 8. Comme l’emplacement n°8 est dĂ©jĂ  occupĂ©, placez la bille sur l’emplacement n°2. - Formez la paire avec la bille de l’emplacement n°8 en choisissant la bille portant le symbole correspondant Ă  la page 14 de votre livre paire astĂ©risque ». Placez cette bille Ă  quatre emplacements d’écart avec le n°8. Il n’y a qu’une solution possible emplacement n°4. Placez la bille sur l’emplacement n°4. - Formez la paire avec la bille de l’emplacement n°6 en choisissant la bille portant le symbole correspondant Ă  la page 14 de votre livre paire triangle ». Placez cette bille Ă  trois emplacements d’écart avec le n°6. En thĂ©orie il y a deux solutions possibles emplacement n°1 ou 3. Comme l’emplacement n°1 est dĂ©jĂ  occupĂ©, placez la bille sur l’emplacement n°3. - Pour placer la derniĂšre paire il ne reste que deux possibilitĂ©s emplacements n° 5 et 7. Une fois les huit billes correctement placĂ©es sur le plateau, appuyez au centre du cadran pour obtenir la transformation de la graine chargĂ©e en poussiĂšre d’étoile. RĂ©cupĂ©rez la poussiĂšre d’étoile dans le rĂ©cipient. Quittez le domaine des astres et retournez dans la maison des nuages. Le domaine magique des enfants Appuyez sur le bouton du 4Ăšme plateau pour activer le miroir de gauche en entrant. Franchissez la porte. A la premiĂšre intersection, prenez le chemin de gauche et entrez dans la salle. Ramassez sur la banquette une pyramide magique. De l’autre cĂŽtĂ© de la piĂšce, rĂ©cupĂ©rez un croc lumineux - jaune. Regardez le dessin d’enfant qui se trouve Ă  cĂŽtĂ© de la porte fermĂ©e. Il reprĂ©sente une fleur aux pĂ©tales jaune, mauve, vert, rouge et bleu. Retournez sur vos pas et ramassez le long du chemin quatre autres crocs lumineux rose mauve, vert, rouge et bleu. Au bout du tunnel il y a une sorte de prĂ©sentoir survolĂ© par un nuage de lucioles. Approchez-vous et dĂ©posez les cinq crocs dans l’ordre prĂ©sentĂ© sur le dessin d’enfant. Si les crocs sont correctement placĂ©s, les lucioles vont s’engouffrer dans une crevasse et ainsi l’éclairer. Descendez dans la crevasse et rĂ©cupĂ©rez un ours en peluche traĂźnant par terre dans un coin sombre. Retournez dans la piĂšce habitĂ©e et dĂ©posez la peluche sur le petit lit de poupĂ©e improvisĂ©. Quittez la salle et entrez Ă  nouveau. Une petite fille a pris l’ours dans ses bras. Parlez-lui, mais elle prĂ©fĂšre que vous vous adressiez Ă  son frĂšre. Suivez-la en passant par l’autre porte de la piĂšce. Empruntez le chemin de gauche et marchez jusqu’à sortir sur une corniche le long de la paroi rocheuse. Les deux enfants sont lĂ . Le grand frĂšre vous demande de faire chanter l’oiseau. Retournez dans le tunnel jusqu’à une riviĂšre de couleur verte. Sur la gauche, dans une niche oĂč brillent des cristaux bleus, dĂ©posez votre pyramide magique devant puis rĂ©cupĂ©rez un cristal. Retournez-vous et longez la riviĂšre jusqu’à un passage Ă©troit. Logez la pyramide dedans pour assĂ©cher le guet. Revenez sur vos pas et traversez le guet de la riviĂšre. RĂ©cupĂ©rez la pyramide magique une fois de l’autre cĂŽtĂ©. Marchez jusqu’au fond de la grotte et dĂ©posez le cristal sur la zone lumineuse entre les deux mamelons. Cela active la pousse d’une plante au dessous. Ramassez une branche magique. Revenez dans la direction de la riviĂšre et tournez Ă  gauche vers la zone lumineuse bleue. Si vous avez rĂ©cupĂ©rĂ© la pyramide, une pierre est apparente au centre du cours d’eau entre les lumiĂšres bleues. DĂ©posez la branche magique dessus. Allez loger la pyramide dans le passage Ă©troit de la riviĂšre pour faire monter le niveau de l’eau au dessus de la branche magique. Une transformation semble s’ĂȘtre opĂ©rĂ©e ? Reprenez la pyramide pour dĂ©gager la pierre et rĂ©cupĂ©rez ainsi de la poussiĂšre magique. DĂ©posez une derniĂšre fois la pyramide dans le passage Ă©troit de la riviĂšre pour assĂ©cher le guet. Traversez la riviĂšre et retournez vers les enfants. Sur la corniche il y a par terre une zone avec des pousses violettes. DĂ©posez la poussiĂšre magique au centre de la zone. Le mouvement des plantes provoque l’envolĂ©e de la poussiĂšre dans le ciel. Au bout de la corniche un carillon se met Ă  tinter. RĂ©cupĂ©rez la cloche du domaine des enfants. Quittez le domaine magique des enfants et retournez dans la maison des nuages. Le domaine de la magie Appuyez sur le bouton du 3Ăšme plateau pour activer le miroir de droite en sortant. Franchissez la porte. Si vous empruntez le chemin de droite au croisement ; c’est la mort assurĂ©e ! A la deuxiĂšme intersection, prenez Ă  gauche et entrez dans la grotte. Elle est obstruĂ©e par des racines. Ramassez un bĂąton dissimulĂ© entre les rochers. Ressortez de la grotte. Poursuivez sur le chemin en direction d’un grand plateau maintenu par un pilier formĂ© de pierres. Utilisez le bĂąton sur les pierres pour faire basculer le plateau. Cela provoque la destruction des racines dans la caverne. Retournez dans la grotte et traversez jusqu’à la cascade. Si vous avez rĂ©cupĂ©rĂ© la feuille dans le domaine des esprits, utilisez-la sur la cascade pour obtenir une feuille remplie d’eau. Ressortez de la caverne et poursuivez le chemin jusqu’aux racines dessĂ©chĂ©es. DĂ©posez dessus la feuille remplie d’eau pour redonner vie aux racines. Grimpez en haut de la roche et avancez prĂšs du ruisseau. Poussez la pierre qui bloque la bascule. Cela provoque le dĂ©tournement du cours d’eau. Retournez traverser la grotte qui est maintenant libre de tout obstacle. De l’autre cĂŽtĂ© il y a une machine composĂ©e de quatre pylĂŽnes, d’un support de tam-tams et d’un Gong. Par terre, ramassez les quatre cristaux de tĂ©lĂ©-transportation. Attention, si vous frappez le Gong avant d’avoir activĂ© la machine Ă  tĂ©lĂ©-transportation, deux gardes vous tueront. DĂ©posez les quatre cristaux sur leur support respectif aux pieds des pylĂŽnes. Chaque cristal a un emplacement unique qu’il est impossible de mĂ©langer. Maintenant, placez-vous face au Gong et frappez-le. Retournez-vous rapidement et appuyez sur le bouton de tĂ©lĂ©-transportation pour vous dĂ©barrasser dĂ©finitivement des deux gardes. Frappez sur les tam-tams pour Ă©couter leurs sonoritĂ©s. Maintenant que la voie est libre, empruntez le chemin qui mĂšne Ă  un cristal gĂ©ant. Approchez-vous d’une de ses faces et notez la couleur de la pierre au sol. Cliquez sur les quatre boutons et retenez le son qui est Ă©mis. Vous pouvez faire de mĂȘme sur toutes les faces du cristal rouge, jaune, bleu et vert. C’est toujours le mĂȘme son qui rĂ©sonne. Retournez face aux tam-tams. Il y a quatre colonnes de la mĂȘme couleur que les faces du cristal gĂ©ant. Frappez sur chacun des tam-tams et notez ceux dont le son est identique au son Ă©mis par le cristal gĂ©ant - colonne bleue = 3Ăšme et 4Ăšme tam-tam - colonne verte = 1er et 2Ăšme tam-tam - colonne jaune = 1er tam-tam - colonne rouge = 2Ăšme tam-tam Il faut maintenant reproduire sur le cristal gĂ©ant la mĂȘme sĂ©quence en cliquant sur les boutons associĂ©s. Une fois fait, le cristal entre en rĂ©sonance et se transforme en symbole. RĂ©cupĂ©rez le symbole du domaine de la magie. Retournez dans la maison des nuages. La maison dans les nuages Si vous avez les quatre artĂ©facts de chacun des domaines, alors les miroirs de la maison des nuages sont tous activĂ©s. Franchissez Ă  nouveau la porte pour arriver dans une antichambre. En son centre il y a quatre supports pour les artĂ©facts. Leur position est similaire aux emplacements des miroirs dans la piĂšce prĂ©cĂ©dente. En entrant vous placez donc la cloche sur le support de gauche et la poussiĂšre d’étoile sur celui de droite. Faites le tour de la salle, dos aux marches. Placez le Graal sur le support de droite et le symbole sur celui de gauche. Une fois l’opĂ©ration rĂ©alisĂ©e, la sphĂšre s’assemble avec le tĂ©trahĂ©dron. RĂ©cupĂ©rez la sphĂšre dans le tĂ©trahĂ©dron. Montez les marches et dĂ©posez l’un des tĂ©trahĂ©dron sur le support. Les anneaux sont maintenant assemblĂ©s. Retournez Ă  votre vaisseau pour terminer le voyage. Le rocher au milieu de l’ocĂ©an Descendez de votre vaisseau et prenez le chemin sur votre gauche. Ouvrez le dĂŽme et activez le mĂ©canisme pour refermer la passerelle qui mĂšne au centre du rocher. Vous rencontrez Grifit. Il vous demande de franchir la derniĂšre porte qui mĂšne dans un autre monde parallĂšle afin de tenir en sĂ»retĂ© les anneaux sacrĂ©s. Durad et Arkampus pourront-ils suivre Umang et s’emparer des anneaux ? Vos commentaires Donnez vous aussi votre avis iciPseudoCommentaire Plus Copyright 2001 - 2022 - DĂ©veloppement de site internet - Nous Contacter
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Harry Potter Publishing Rights © JKR. WB GAMES LOGO, WBIE LOGO, WB SHIELD ℱ & © Warner Bros. Entertainment Inc. CatĂ©gories Action, Aventure Joueurs Sur une seule console 1-2 Classe d'Ăąge Violence Peur Vous vous apprĂȘtez Ă  quitter le site de Nintendo of Europe. Nintendo of Europe dĂ©cline toute responsabilitĂ© en matiĂšre de contenu et de sĂ©curitĂ© du site que vous allez visiter. Fermer Continuer Le contenu auquel vous tentez d'accĂ©der n'est pas encore disponible en français, mais il est disponible en anglais. Voulez-vous accĂ©der Ă  la version anglaise ? Non merci. Yes, please. Cher visiteur,ChĂšre visiteuse,Merci pour votre visite sur le site web de Nintendo ! Vous avez Ă©tĂ© choisi au hasard pour prendre part Ă  une brĂšve enquĂȘte. 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LegoHarry Potter se montre en images et vidéos - Warner Bros nous dévoile un nouveau trailer et des images pour Lego Harry Potter - Années 1

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LEGO Harry PotterSorciĂšres, sorciers et Moldus, prenez garde l'aventure magique vous attend avec les jouets LEGO Harry Potter. GrĂące aux diffĂ©rents jeux de construction, les enfants peuvent imaginer leurs propres scĂ©narios crĂ©atifs dans le monde des sorciers ou reconstituer des scĂšnes du film. Avec les personnages fascinants, les crĂ©atures mythiques et les lieux familiers, ils s'amuseront comme des enfants construisent leur propre dĂ©cor magique de film Harry Potter grĂące Ă  la vaste collection de jeux de construction LEGO modulaires, avec lesquels ils peuvent construire la Chambre des Secrets ou un chĂąteau entier Ă  Poudlard. Avec les figurines LEGO de Harry Potter, Hermione Granger, Ron Weasley et bien d'autres, ils peuvent faire un voyage dans le Bus vers le village enneigĂ© de PrĂ©-au-Lard ou dans le Chemin de Traverse, essayer un sort pour arrĂȘter le Saule ou monter Ă  bord du Poudlard Express pour se rendre Ă  l'avenue Privet 4. AprĂšs s'ĂȘtre amusĂ©s, les enfants peuvent afficher fiĂšrement les modĂšles dĂ©taillĂ©s dans leur chambre.

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